Struktogramme II (Implementierung)

Diese Einheit wurde erneut über das Thema Struktogramme gesprochen. Diesmal ging es allerdings mehr um die Umsetzung und Implementierung gewisser Programmabläufe, anstatt um die grafische Darstellung dieser. So wurde zu Beginn die visuelle Block-Entwicklungsumgebung Scratch des MIT vorgestellt, welche mittels ineinander setzbarer Puzzlestücke einen schnellen Einstieg in das Programmieren ermöglicht. In diesem Sinne wurde erneut das Arbeitsblatt der letzten Stunde zur Hand genommen und diverse Übungsbeispiele davon in Scratch in die Realität umgesetzt. So wurde beispielsweise eine Kreisberechnung, ein Rabattrechner sowie ein simpler Additionsalgorithmus programmiert, um die Übersetzung zwischen Struktogrammen und eigentlichen Programmen zu vertiefen. Im Anschluss daran wurden noch zwei neue Struktogramme innerhalb von Scratch umgesetzt. Dabei wurde beispielsweise mittels eines Schreibtischtests ein Zahlenwert über mehrere Schleifen-Iterationen hinweg mathematisch sowie programmatisch berechnet. Abschließend wurde noch ein einfacher Verarbeitungsalgorithmus für sogenannte Arrays implementiert, um den Umgang mit Listen und Datenfeldern innerhalb von Scratch weitestgehend zu üben.


Kompetenzen

  1. Ich weiß wie man Programmabläufe und -strukturen grafisch darstellen kann.
  2. Ich verstehe wie Struktogramme funktionieren und kenne deren Grundelemente.
  3. Ich verstehe wie unterschiedliche Kontrollstrukturen und Operatoren dabei zum Einsatz kommen.
  4. Ich kann Struktogramme mathematisch berechnen und Ergebnisse von Algorithmen ermitteln.
  5. Ich kenne die visuelle Programmiersprache Scratch und verstehe das Prinzip dahinter.
  6. Ich kann in Scratch einfache Anweisungen und Abläufe umsetzen und Problemstellungen damit lösen.
  7. Ich verstehe wie computergesteuerte Anweisungen und Algorithmen mit definierten Variablen arbeiten.


Unterrichtsmaterialien