5. Klasse Informations- und Kommunikationstechnologie

5. Klasse IKT

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Einführung und Speichermedien Einführung und Speichermedien In dieser Einheit wurde über unterschiedliche Speichermedien in der Informationsverarbeitung gesprochen. Dazu wurde zu Beginn das EVA-Prinzip (Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe) näher unter die Lupe genommen, um die grundsätzliche Arbeitsstruktur eines Computers kennenzulernen und zu verstehen. Im Anschluss daran wurde sich den flüchtigen sowie den nicht-flüchtigen Datenspeichern (permanente und semi-permanente) angenähert, in dem zu Beginn die elektrischen Halbleitersp… , , , , , , , , , , ,
Windows und Kommandozeilen Windows und Kommandozeilen Diesmal drehte sich alles um das Betriebssystem Windows und die unterschiedlichen Bedienungsweisen mit und jenseits der grafischen Benutzeroberfläche. Zu Beginn wurden dazu die wichtigsten Windows-Einstellungsmenüs wie beispielsweise die Systemsteuerung (v.a. System und Geräte-Manager), die Systeminformationen sowie die Systemkonfiguration (msconfig.exe) und der Taskmanager vorgestellt. Dazu wurde geklärt, wie man bestimmte Systemdaten aus seinem Computer auslesen bzw… , , , , , , , , , , ,
ASCII und Zahlensysteme ASCII und Zahlensysteme In dieser Stunde wurden die mathematischen Grundlagen eines jeden Computersystems besprochen. Dazu wurden im engeren Sinne die diversen Zahlensysteme wie das Dezimalsystem, das Dualsystem (auch Binärzahlensystem genannt) sowie das Hexadezimalsystem definiert und analysiert. Neben der Vorstellung weiterer Zahlensysteme wie z.B. des 5er-Systems oder des Oktalsystems, wurden natürlich auch rechnerische Beispiele durchgeführt, um die unterschiedlichen Umrechnungsarten zwisch… , , , , , , , , , , ,
Computerhardware Computerhardware In dieser Einheit ging es um die einzelnen Bauelemente eines Computers sowie um explizite Hardware-Konfigurationen und deren konkretes Zusammenspiel untereinander. Hierfür wurden zu Beginn die wichtigsten Hardwarekomponenten wie z.B. das Gehäuse, einige Schnittstellen, das Motherboard, der Prozessor, oder auch der Arbeitsspeicher vorgestellt, um einen groben Überblick über die Materie geben zu können. In diesem Zusammenhang wurden auch etliche Alternativlösungen für bestimmte T… , , , , , , , , , ,
Ergonomie am Arbeitsplatz Ergonomie am Arbeitsplatz Da die Bildschirmarbeit in der heutigen Zeit stetig überhand nimmt, wurde in dieser Stunde ausführlich über das Thema Ergonomie am Arbeitsplatz gesprochen. In diesem Zusammenhang wurde der Begriff Ergonomie definiert und anhand eines Beispielszenarios sowie der Analyse des eigenen Arbeitsbereiches zu Hause, die wichtigsten ergonomischen Aspekte erläutert. Anschließend wurden zu den einzelnen Ergonomiegebieten Gruppenpräsentationen erstellt, die anschließend mittels Liv… , , , , , , , , , , ,
Industry 4.0 Industry 4.0 Diesmal ging es um die brandaktuelle Thematik der Industry 4.0 und wie diese Technologie unsere Gesellschaft verändert bzw. im Ernstfall auch bedrohen kann. In diesem Zusammenhang wurden über ein Silent Brainstorming erste Vorkenntnisse zu diesem Thema und den damit verbundenen Problemen hervorgeholt, bevor die Technologie in die beiden Entwicklungsströme (Vernetzte Systeme und Selbststeuerung) unterteilt und die Kernherausforderungen für Unternehmen aufgezeigt wurden. Im Anschluss… , , , , , , , , , , ,
Das Internet der Dinge Das Internet der Dinge Diese Stunde drehte sich alles um vernetzte Smart Homes, Wearables, Küchengeräte, Gartenartikel usw. - also um das Internet der Dinge. Dafür wurde zu Beginn der Stunde geklärt, um was es sich eigentlich genau beim IoT (Internet of things) handelt und inwiefern wir bereits selbst in dieses eingetaucht sind. In diesem Zusammenhang wurde ein kurzes Video von 21st Century Education auf YouTube gezeigt, welches einen typischen Schulalltag im Internet of things darstellen soll.… , , , , , , , , , , ,
Berufsorientierung Informatik Berufsorientierung Informatik In dieser Einheit wurde ein weitreichender Einblick in die Berufswelt der Informatik gegeben. Dazu wurde zu Beginn geklärt, was man denn überhaupt in der Informatik macht und wie sich diese Wissenschaft überhaupt definiert. Dabei wurden auch die diversen Disziplinen der Informatik (Theoretische, Praktische, Technische und Angewandte Informatik) besprochen und im Detail näher erläutert. Im weiteren Verlauf wurden auch die Vorraussetzungen für den Informatikberuf sow… , , , , , , , , , , ,
Arten von Software Arten von Software Dieses Mal ging es um die unterschiedlichen Arten und die Klassifizierung von Software nach der ISO/IEC 2382 Norm. Dazu wurde zu Beginn der Unterschied zwischen Systemsoftware, Supportsoftware und Anwendungssoftware geklärt, bevor näher auf die einzelnen Unterkategorien eingegangen werden konnte. In Bezug auf die Systemsoftware wurden neben den herkömmlichen Betriebssystemen auch Geräte- bzw. Hardwaretreiber sowie Dienst- und Hilfsprogramme thematisiert, um einen groben Überb… , , , , , , , , , , ,
Schadsoftware Schadsoftware In dieser Stunde ging es um Malware (Malicious Software), andere schädliche Computersoftware und wie man diese erkennen sowie dauerhaft vermeiden kann. Zu Beginn der Stunde wurden die unterschiedlichen Schadsoftwarearten wie Viren, Würmer, Spyware, Trojanische Pferde usw. definiert, bevor dazu ein Erklärungsvideo von Kaspersky, einer der führenden Anti-Viren-Software Hersteller, vorgestellt wurde. Im Anschluss daran wurde noch über wirksame Schutzmechanismen und geeignete Programm… , , , , , , , , , , ,
Struktogramme I (Elemente und Anweisungen) Struktogramme I (Elemente und Anweisungen) Diesmal wurde der Grundstock für jegliche weitere Programmierung in Form einer grafischen Darstellungsform gelegt - dem Struktogramm. Dazu wurde zu Beginn der Stunde geklärt, um was es sich genau bei Struktogrammen handelt und welche Grundelemente hierfür benötigt werden. In diesem Sinne wurde auch näher auf unterschiedliche Kontrollstrukturen (z.B. if/else, switch/case, do/while, for) und Operatoren (z.B. Vergleichsoperatoren) eingegangen, bevor zur V… , , , , , , , , , , ,
Struktogramme II (Implementierung) Struktogramme II (Implementierung) Diese Einheit wurde erneut über das Thema Struktogramme gesprochen. Diesmal ging es allerdings mehr um die Umsetzung und Implementierung gewisser Programmabläufe, anstatt um die grafische Darstellung dieser. So wurde zu Beginn die visuelle Block-Entwicklungsumgebung Scratch des MIT vorgestellt, welche mittels ineinander setzbarer Puzzlestücke einen schnellen Einstieg in das Programmieren ermöglicht. In diesem Sinne wurde erneut das Arbeitsblatt der letzten Stu… , , , , , , , , , , ,
Datentypen und Kontrollstrukturen Datentypen und Kontrollstrukturen In dieser Stunde wurde über essentielle Grundelemente des Programmierens gesprochen. Dazu gehören die Datentypen sowie unterschiedliche Kontrollstrukturen, mit denen sich Algorithmen effektiv steuern lassen. Dazu wurden zu Beginn die diversen Datentypen wie Integer, Double, Boolean und String besprochen, bevor näher auf Kontrollstrukturen innerhalb von Scratch eingegangen werden konnte. Dabei wurden zu Beginn drei Musterbeispiele ausgearbeitet, welche nach und … , , , , , , , , , , ,
Algorithmen und Eventhandler Algorithmen und Eventhandler Dieses Mal wurden erweiterte bzw. vertiefende Algorithmen und Datenstrukturen im Unterricht durchgesprochen. In diesem Zusammenhang wurde über Events und Eventhandler diskutiert und inwiefern diese mehrere Programmanweisungen zusammenfassen und als eine Art Funktionsaufruf dienen können. Dazu wurde innerhalb der visuellen Programmierumgebung Scratch ein einfacher neuer Block erstellt, welcher in anderen Programmiersprachen mit einem Event gleichgesetzt werden kann. … , , , , , , , , , , ,
Gamedesign und Development Gamedesign und Development Diese Unterrichtseinheit wurde über die Kunst bzw. das Design und die Produktion von Computerspielen gesprochen. Dazu wurde zu Beginn der Unterschied zwischen Gamedesign und Gamedevelopment herausgearbeitet, bevor näher auf die Vorraussetzungen beider Disziplinen eingegangen werden konnte. So wurde beispielsweise über Grafik- oder Physikengines gesprochen und geklärt, wie ein Charakter mit moderner Software wie beispielsweise Maya oder Blender kreiert werden kann. Ans… , , , , , , , , , , ,
Dialogprogramme I (I/O und Datenfelder) Dialogprogramme I (I/O und Datenfelder) Diese Stunde wurde sich einer komplett neuen Programmiersprache angenähert, um Anwendungsprogramme auch in ihrer Dialogform kennenzulernen. Die Rede ist hierbei selbstverständlich von Python, welche seit den 1990er Jahren den offenen Markt der Programmiersprachen ziemlich auf den Kopf stellt. So wurde zu Beginn der vermeintliche Krieg der Programmiersprachen von PHP, Python und Ruby on Rails thematisiert, bevor näher auf das Programmieren in Python und di… , , , , , , , , , , ,
Dialogprogramme II (Zufall und Sortieren) Dialogprogramme II (Zufall und Sortieren) In dieser Einheit ging es erneut um das Thema Dialogprogramme. Allerdings stand dieses Mal eher das Zufallsprinzip sowie das Sortieren größerer Datenmengen im Vordergrund des Unterrichtsgeschehens. In diesem Zusammenhang wurde zu Beginn erneut ein Zufallsgenerator programmiert, welcher eine beliebige Anzahl von Zeichen bzw. Integerwerte in eine Liste schreibt. Diesmal musste allerdings das Array anschließend mit der sort()-Methode sortiert werden, um ei… , , , , , , , , , , ,
Foto Publishing I (Korrekturen und Manipulationen) Foto Publishing I (Korrekturen und Manipulationen) Zu Beginn dieser Stunde wurde die Programmoberfläche von Adobe Photoshop CS2 (Werkzeugleiste, Menüleiste, Vordergrund- und Hintergrundfarben, Filter, Bildkorrekturen und Ebenen) näher unter die Lupe genommen. Anschließend wurde der Unterschied zwischen dem eigentlichen Foto Publishing und herkömmlichen Bildmanipulationen aufgezeigt, bevor über Lizenzen in der Grafikwelt und CreativeCommons gesprochen wurde. Mit diesem ersten Wissen wurde danach… , , , , , , , , , , ,
Foto Publishing II (Schriften und Layouts) Foto Publishing II (Schriften und Layouts) In dieser Unterrichtseinheit wurde über Schriften, Schriftarten und die Gestaltung größerer Textlayouts innerhalb von Adobe Photoshop gesprochen. Dazu wurde zu Beginn das Textwerkzeug näher erklärt, bevor der Umgang mit den sogenannten Textebenen trainiert werden konnte. Anschließend wurde anhand des Zeichenfensters und der Text-Menüleiste die Nachbearbeitung von Texten und Zeichen besprochen, um die zahlreichen Layoutmöglichkeiten von Texten besser na… , , , , , , , , , , ,
Foto Publishing III (Farbräume und Kompression) Foto Publishing III (Farbräume und Kompression) Diesmal wurde über unterschiedliche Farbmodi, Farbräume, damit verbundene Kompressionen und über einen möglichen Ausweg aus einer verpixelten Grafikwelt debattiert. In diesem Zusammenhang wurden die beiden Farbmodi RGB (Rot-Grün-Blau) und CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Kontrast) und die dazugehörige additive sowie subtraktive Farbmischung gesprochen. Nachdem klar wurde, dass sich Farben aus sogenannten Farbcodes zusammensetzen, welche entweder als Dezi… , , , , , , , , , , ,
Webdesign I (HTML5 und CSS3) Webdesign I (HTML5 und CSS3) In dieser Stunde wurde der neue Themenblock Webdesign begonnen. Nachdem das Prinzip eines Seitenaufbaus unter HTTP geklärt wurde, wurden die heutzutage gängigsten Webprogrammiersprachen wie HTML5, CSS3, PHP oder SQL vorgestellt, um einen Eindruck über die Vielfältigkeit der Webentwicklung zu bekommen. Im Anschluss daran wurde der Aufbau eines , , , , , , , , , , ,
Webdesign II (Responsive Grid) Webdesign II (Responsive Grid) Diesmal wurde besprochen, wie man Websites für mobile Endgeräte ansehnlich gestalten kann. Dadurch, dass seit dem Jahr 2010 mobile Internetseiten das Web grundlegend verändert haben, mussten sich auch Webdesigner an diese neuen Gegebenheiten anpassen und anfangen, flexible Seiten für Smartphones, Tablets oder Desktop-Computer zu gestalten. In diesem Sinne wurde die visionäre Idee von Ethan Marcotte, responsive Grids innerhalb einer Website zu implementieren, näher… , , , , , , , , , , ,
Webdesign III (PHP Hypertext Preprocessor) Webdesign III (PHP Hypertext Preprocessor) In dieser Unterrichtseinheit wurde die bereits bestehende persönliche Website in eine Web 2.0 Anwendung umgewandelt. Hierfür wurde die HTML-Beispielseite komplett auf PHP umgerüstet, um die nächste Stufe des Web-Development in Angriff zu nehmen. Nachdem die technischen Details rund um PHP (PHP: Hypertext Preprocessor - rekursives Akronym) sowie Webserver (Apache) und Datenbankserver (MySQLi) oder virtuelle Serverapplikationen wie XAMPP oder MAMP bespro… , , , , , , , , , , ,
Heimnetzwerke und Serversupport Heimnetzwerke und Serversupport In dieser Stunde wurde über Heimnetzwerke und die korrekte Wartung von Servern gesprochen, wodurch sich alles um Adressen, Konfigurationen und Infrastrukturen innerhalb von Computernetzwerken drehte. In diesem Zusammenhang wurde zu Beginn erläutert, wie man überhaupt in ein Netzwerk einsteigen kann und welche Hardware- bzw. Netzwerkkonfigurationen dafür notwendig sind. Dabei wurde über Local Area Networks ( , , , , , , , , , , ,
Automaten I (Zustandsdiagramme) Automaten I (Zustandsdiagramme) In dieser Stunde wurde über endliche Automaten innerhalb der Informatik gesprochen. Dazu wurden zu Beginn Automaten im Alltag vorgestellt, welche sich vollkommen unbemerkt als abstrakte Maschinen in unserer Gesellschaft etabliert haben. Um besser nachvollziehen zu können wie Automaten theoretisch funktionieren, wurde der Unterschied zwischen den beiden Fachbegriffen Programmcode und Maschinencode herausgearbeitet, welche beide aus der Assembler-Programmierung sta… , , , , , , , , , , ,
Automaten II (Marienkäfer und Kleeblätter) Automaten II (Marienkäfer und Kleeblätter) Dieses Mal ging es um den programmierbaren Marienkäfer Kara, mit dem man endliche Automaten gestalten und programmieren kann. Dazu wurde als Erstes der Programmursprung definiert, bevor näher auf die einzelnen, in der Welt befindlichen, Elemente wie z.B. Baumstämme, Kleeblätter und Pilze eingegangen werden konnte. Nachdem erklärt wurde, inwiefern Kara mittels Sensoren seine Umgebung wahrnimmt, wurden noch die notwendigen Anweisungen wie vorwärts, links… , , , , , , , , , , ,
Automaten III (Übergänge und Programmierung) Automaten III (Übergänge und Programmierung) Diese Unterrichtsstunde wurde der Umgang mit Kara und die Programmierung von Automaten weiter vertieft. In diesem Zusammenhang wurden die bereits bekannten Zustandsdiagramme innerhalb von Kara erklärt und verglichen, welche sich dort in einem Zustandsdiagrammfenster und einem Zustandseingeschaftenfenster aufteilen. Nachdem die beiden Fenster im Detail besprochen und die unterschiedlichen Funktionen vorgestellt wurden, konnte näher auf die Erstellung … , , , , , , , , , , ,