Datentypen und Kontrollstrukturen

In dieser Stunde wurde über essentielle Grundelemente des Programmierens gesprochen. Dazu gehören die Datentypen sowie unterschiedliche Kontrollstrukturen, mit denen sich Algorithmen effektiv steuern lassen. Dazu wurden zu Beginn die diversen Datentypen wie Integer, Double, Boolean und String besprochen, bevor näher auf Kontrollstrukturen innerhalb von Scratch eingegangen werden konnte. Dabei wurden zu Beginn drei Musterbeispiele ausgearbeitet, welche nach und nach neue Kontrollstrukturen behandelten. So wurde anfänglich ein einfaches Zahlenrate-Spiel programmiert, um näher die Funktionsweise von Fallunterscheidungen zu demonstrieren. Danach wurde zum Thema Schleifen eine einfache Animation programmiert, in der das Katzen-Sprite von Scratch ständig im Kreis wandert. Um die Arbeit mit Variablen noch etwas zu vertiefen, wurde auch eine Stoppuhr programmiert, welche mittels drei Variablen, einigen Verzweigungen und Schleifen die Zeit messen konnte. Abschließend wurde noch ein Labyrinth-Spiel programmiert, indem alle Kontrollstrukturen vermischt zusammentrafen. Hier musste schlussendlich das Katzen-Sprite durch ein Labyrinth gesteuert werden, um eine Torte am Ende des Labyrinths zu finden. Wurde die Torte von der Spielfigur gefunden, verschwindet diese und das Spiel wird neu gestartet. Läuft man versehentlich gegen eine der Wände, muss das Spiel ebenfalls von vorne begonnen werden.


Kompetenzen

  1. Ich kenne unterschiedliche Datentypen und weiß welche Zeichen innerhalb dieser gespeichert werden.
  2. Ich kann einige programmiertechnische Kontrollstrukturen nennen und weiß wie sie funktionieren.
  3. Ich verstehe den Aufbau und die Funktion einer Fallunterscheidung bzw. einer Schleife.
  4. Ich verstehe wie Operatoren innerhalb von Kontrollstrukturen eingesetzt werden.
  5. Ich verstehe wie computergesteuerte Anweisungen und Algorithmen mit definierten Variablen arbeiten.
  6. Ich kenne die visuelle Programmiersprache Scratch und verstehe das Prinzip dahinter.
  7. Ich kann in Scratch einfache Anweisungen und Abläufe umsetzen und Problemstellungen damit lösen.


Unterrichtsmaterialien