Automaten II (Marienkäfer und Kleeblätter)

Dieses Mal ging es um den programmierbaren Marienkäfer Kara, mit dem man endliche Automaten gestalten und programmieren kann. Dazu wurde als Erstes der Programmursprung definiert, bevor näher auf die einzelnen, in der Welt befindlichen, Elemente wie z.B. Baumstämme, Kleeblätter und Pilze eingegangen werden konnte. Nachdem erklärt wurde, inwiefern Kara mittels Sensoren seine Umgebung wahrnimmt, wurden noch die notwendigen Anweisungen wie vorwärts, links, rechts, aufheben und hinlegen besprochen, mit denen man Kara innerhalb einer Welt steuern kann. Nachdem Kara und die dazu benötigte Java Runtime SE installiert wurden, konnte nun näher auf die Programmoberfläche von Kara eingegangen werden, wodurch noch wesentliche Programmteile wie z.B. der Welteditor, das Programmierfenster bzw. das Aufgabenfenster vorgestellt werden konnten. Abschließend musste auch noch ein Übungsbeispiel in Form eines Labyrinths mit spezifischen Eigenschaften innerhalb von Kara erstellt werden, bevor schlussendlich Kara durch das selbsterstellte Labyrinth durchgeführt werden musste.


Kompetenzen

  1. Ich kenne die Oberfläche von Kara und kann darin eine Welt erstellen, sie speichern und wieder öffnen.
  2. Ich weiß wie man Kara mit Befehlen bewegen kann und einzelne Kleeblätter hinlegen bzw. aufheben kann.
  3. Ich verstehe wie man in Kara ein Programm erstellt und kann dieses speichern und wieder öffnen.
  4. Ich erkenne die diversen Zustände eines Automaten und kann diese erstellen und bearbeiten.
  5. Ich verstehe wie Sensoren zu gewissen Zuständen hinzugefügt und wieder entfernt werden können.
  6. Ich kann einen Startzustand festlegen und diesen auch erklären.
  7. Ich verstehe das Verhalten von Zuständen und kann ein solches programmieren.


Unterrichtsmaterialien