Algorithmen und Eventhandler

Dieses Mal wurden erweiterte bzw. vertiefende Algorithmen und Datenstrukturen im Unterricht durchgesprochen. In diesem Zusammenhang wurde über Events und Eventhandler diskutiert und inwiefern diese mehrere Programmanweisungen zusammenfassen und als eine Art Funktionsaufruf dienen können. Dazu wurde innerhalb der visuellen Programmierumgebung Scratch ein einfacher neuer Block erstellt, welcher in anderen Programmiersprachen mit einem Event gleichgesetzt werden kann. Im Anschluss daran wurde der Spiele-Klassiker Pong in Scratch nachprogrammiert und mittels mehrerer Events immer detaillierter gestaltet. Hierfür wurde zuerst an der Singleplayer Version gearbeitet, bevor im Zuge einer Partnerarbeit die Multiplayer Version in Angriff genommen wurde. Bei der Programmierung dieser beiden Spiele wurden diverseste Kontrollstrukturen sowie Variablenzuweisungen und Eventhandler implementiert, welche allesamt nach der Reihe in mehreren Projektabschnitten eingebettet wurden. Schlussendlich wurden noch mehrere Individualisierungen geplant und umgesetzt. So wurden beispielsweise noch eine Schwierigkeitsgrad-Anpassung oder ein Spiel-Timer implementiert, um das Spiel mit zusätzlicher Funktionalität auszustatten und somit attraktiver zu gestalten.


Kompetenzen

  1. Ich weiß was ein Eventhandler ist und kann diverse Programmanweisungen innerhalb solcher abarbeiten.
  2. Ich kann einige programmiertechnische Kontrollstrukturen nennen und weiß wie sie funktionieren.
  3. Ich verstehe den Aufbau und die Funktion einer Fallunterscheidung bzw. einer Schleife.
  4. Ich verstehe wie Operatoren innerhalb von Kontrollstrukturen eingesetzt werden.
  5. Ich verstehe wie computergesteuerte Anweisungen und Algorithmen mit definierten Variablen arbeiten.
  6. Ich kenne die visuelle Programmiersprache Scratch und verstehe das Prinzip dahinter.
  7. Ich kann in Scratch einfache Anweisungen und Abläufe umsetzen und Problemstellungen damit lösen.


Unterrichtsmaterialien