Scratch III (Funktionen und Operatoren)

Dieses Mal ging es um die Kombination des künstlerischen Zeichnens und Malens mithilfe von mathematischen Variablen und Funktionen. Dazu wurden einfache algorithmische Grafiken wie die Koch'sche Schneeflocke analysiert, um programmatische Abläufe darin zu erkennen, welche mittels Kontrollstrukturen der Informatik umgesetzt werden können. Als Beispiel für diese Stunde wurde das beliebte Haus des Nikolaus gewählt, welches überaus bekannt ist und ebenfalls einen in sich geschlossenen Programmablauf darstellt. Nachdem die Malstift-Bibliothek von Scratch importiert wurde und das neue Werkzeug vorgestellt und ausprobiert wurde, galt es mittels diversen Schritten und Drehungen das Haus des Nikolaus nachzuzeichnen. Der weitläufige Programmablauf wurde anschließend in eine eigene Funktion ausgelagert, um Codeaufwand zu reduzieren und mittels neu erstellten Variablen erweitert. Nachdem das erste Haus fertig war, musste auf der Grundlage des ersten Programms ein Disco-Nikolaus-Haus erstellt werden, welches ewig neu gezeichnet wird und dabei stetig die Farbe ändert.


Kompetenzen

  1. Ich kenne die visuelle Programmiersprache Scratch und verstehe das Prinzip dahinter.
  2. Ich weiß wie man neue Sprites erstellt, diese umbenennt und zwischen ihnen wechseln kann.
  3. Ich weiß welche Code-Blöcke in Scratch verwendet werden können und kann diese unterscheiden.
  4. Ich kann in Scratch einfache Anweisungen und Abläufe umsetzen und Problemstellungen damit lösen.
  5. Ich verstehe wie computergesteuerte Anweisungen und Algorithmen mit definierten Variablen arbeiten.
  6. Ich kann Funktionen (eigene Blöcke) nutzen, um Programmteile auszulagern und um Codeaufwand zu reduzieren.


Unterrichtsmaterialien